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時間:2016-04-26 08:42:41 編輯:本站整理 312
VR產(chǎn)品日益火爆小伙伴們對VR產(chǎn)品的功能設想也是腦洞大開,也有小伙伴問了VR到底是什么?今天我們就來看看VR產(chǎn)品可不可以用來做什么事情,以及VR產(chǎn)品對人體健康有什么影響?
VR是英文VirtualReality的簡稱,即虛擬現(xiàn)實的意思,是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(JaronLanier)在20世紀80年代初提出的。
VR技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng),超高的仿真度完全可以使用戶沉浸到該環(huán)境中。
VR技術(shù)可廣泛的應用于城市規(guī)劃、室內(nèi)設計、工業(yè)仿真、古跡復原、地質(zhì)災害、教育培訓等眾多領域,為其提供切實可行的解決方案。
尤其是在制造,醫(yī)療和影視行業(yè),VR技術(shù)可以實現(xiàn)了跨平臺的交互式設計、虛擬裝配、醫(yī)療培訓、遠程手術(shù)和虛擬展示,大大的革新了現(xiàn)有技術(shù)。
對于大眾玩家來說,最關(guān)心的就是VR設備在熱門的游戲領域應用。Steam的官方網(wǎng)頁顯示,目前支持虛擬現(xiàn)實的游戲有204款,其中不乏《Half-Life》這種大作。當前比較有名的VR設備有Oculus公司的OculusRift、HTC公司的Vive,索尼的PlayStationVR。
所謂AR即AugmentedReality(增強現(xiàn)實)的簡稱,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術(shù)。
1990年提出的這種技術(shù)不僅展現(xiàn)了真實世界的信息,而且將虛擬的信息同時顯示出來,兩種信息相互補充、疊加,把虛擬世界堆疊在現(xiàn)實世界并進行互動,突破了人類感官所及。
AR技術(shù)不僅在與VR技術(shù)相類似的應用領域,諸如尖端武器、飛行器的研制與開發(fā)、數(shù)據(jù)模型的可視化、虛擬訓練、娛樂與藝術(shù)等領域具有廣泛的應用。
而且由于其具有能夠?qū)φ鎸嵀h(huán)境進行增強顯示輸出的特性,在醫(yī)療研究與解剖訓練、精密儀器制造和維修、軍用飛機導航、工程設計和遠程機器人控制等領域,具有比VR技術(shù)更加明顯的優(yōu)勢。
加州大學伯克利分校驗光學教授、視空間知覺實驗室主任MartyBanks(馬蒂·班克斯)在VR與人體視覺領域頗有研究。他表示,目前VR存在的最大問題是一種被稱作“視覺輻輳-調(diào)節(jié)沖擊”(vergence-accomodationconflict)的現(xiàn)象——它與用戶的眼疲勞直接掛鉤。目前來看該癥狀僅是暫時性的,然而Banks稱其長期影響不容輕視?!把巯逻@些癥狀都是短暫性的,因為在摘下頭顯后你的眼球會自行調(diào)整適應以恢復機能,”他說道,“不過我認為,據(jù)此就斷定該癥狀不會對人體造成大礙不是項明智之舉?!?/p>
不過在Banks眼中,這些VR公司對VR負面影響的詳盡陳列只是一種謹防事故的做法?!坝行┯螒虻木婧喼笔菬o稽之談”,甚至有公司稱孕婦不宜使用VR頭顯。“這也能行?他們真是小心到一個地步了。”他說道。
諾丁漢大學人機工程學教授、人類工程學特許學會會長SarahSharples(莎拉·沙普)表示,關(guān)于VR的副作用還需作進一步研究。她說:“目前VR的使用用例都短于數(shù)月或數(shù)周——因此關(guān)于其遠期效應的存在與否還需進一步確認。
目前Sharples在已知“影響”與“問題”的聯(lián)系上十分謹慎——一切都因為證據(jù)的缺失。“我們承認(VR)影響的存在,關(guān)鍵在于,這些影響是有害的嗎?”
關(guān)于VR設備副作用的另一個方面是其對人類行為的影響。南加州大學VR醫(yī)療部門主任AlbertSkipRizzo(阿爾伯特·斯基普·里佐)稱,這方面的研究還有大量的路要走?!白鳛橐婚T學科,近一個世紀以來心理學都在專注于研究人類與現(xiàn)實世界的交互行為,我認為,人類與虛擬世界的交互行為之復雜完全不下于前者,”他表示。不過,真正讓Rizzo興致大起的是那取之不盡的VR之寶——在他眼中VR簡直是醫(yī)療界的新寶藏:從幫助創(chuàng)傷后應激障礙癥患者重返生活到緩解抑郁癥患者病情,VR皆有奇效?!拔冶救司褪荲R的忠實擁躉,我堅信VR會使這個世界變得更好,“他說。”不過有好必有壞,接受了VR的優(yōu)點就必須接受它可能有的壞處。不過我認為目前人們無需對VR的潛在風險大驚小怪,重要的是做到未雨綢繆?!?/p>
正如Sharples談到的,VR公司都在積極參與探索這些問題。不過就目前而言,常識應該占主導。她的建議與Oculus的使用警告交相呼應:當你感到不適時請停止使用頭顯、游戲時間請勿超過30分鐘、游戲期間請確保周圍有他人在場。
“VR必然存在潛在的負面影響,而我們最重要的任務是做到防患于未然?!彼f?!安贿^,我們也不能讓它延緩我們挖掘VR寶藏的步伐?!?/p>
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